mercredi 20 novembre 2013

Saint Seiya Omega 46 images des nouveaux Chevaliers d'Or


Toujours prévu pour la fin de l'année au Japon et certainement dans le courant de 2013 chez nous, Saint Seiya Omega Ultimate Cosmos dévoile en images quelques uns des nouveaux Chevaliers d'Or qu'on devra combattre dans le jeu. L'occasion de croiser la route du Chevalier d'Or du Bélier qui n'est autre que Kiki, de Mikene qui endosse l'armure du Lion, Genbu qui est devenu le Chevalier d'Or de la Balance, ou bien encore Ionia qui remplace Shura en tant que Chevalier d'Or du Capricorne. Il y a du changement en effet !

 

Saint Seiya Omega Ultimate Cosmos

Saint Seiya Omega Ultimate Cosmos

 

Saint Seiya Omega Ultimate Cosmos

 

Saint Seiya Omega Ultimate Cosmos

 

Saint Seiya Omega Ultimate Cosmos

 

Saint Seiya Omega Ultimate Cosmos


lundi 18 novembre 2013

Natural Selection 2 découvrez le trailer de lancement !


Lointaines semblent être les années où la série Natural Selection, jeu de tir à la première personne mâtiné d'élements tactiques, n'était alors qu'un mod de la série Half Life. Après un premier volet qui a connu l'émancipation grâce notamment au rachat du concept par les studios Unknown World Entertainment, la licence revient à nouveau sur PC. Une nouvelle itération qui nous plonge quelques années après les évènements du premier épisode et à découvrir depuis le 31 octobre dernier. Les joueurs devront ainsi choisir leur camp, entre les space-marines et les terribles aliens, les deux factions prêtes à en découdre, comme l'atteste le trailer de lancement de Natural Selection 2.

NATURAL SELECTION 2 : LE TRAILER DE LANCEMENT

vendredi 15 novembre 2013

Test Resident Evil 6

Le Test
Depuis l’annonce de Resident Evil 6 et de ses quatre campagnes solo au début de l’année, ça fantasme sévère à la rédaction, malgré une démo qui ne nous a pas vraiment emballés, soyons honnêtes. Le retour aux affaires de Leon S. Kennedy va-t-il vraiment permettre à la série de renouer avec le survival horror ? Jake Muller a-t-il les reins suffisamment solides pour succéder à son père Albert Wesker ? Bref, allons-nous avoir droit à un vrai Resident Evil comme le laissait espérer Resident Evil Revelations sur 3DS ? Eh bien non.

L'Ustanak : le boss de la campagne de Jake MullerLe constat peut sembler rude, arbitraire et impitoyable, mais il y a un moment où il faut dire la vérité. Resident Evil 6 est avant tout un mauvais jeu d’action au regard de ce qui se fait chez la concurrence, et les approximations aperçues dans Resident Evil 5 ne pardonnent pas aujourd’hui. On pense surtout au cover system qui est juste affreux. La manipulation demande en effet que l’on se torde les doigts dans tous les sens, puisqu’il faut d’abord se coller contre le mur en maintenant LT/L2, utiliser ensuite le stick gauche pour sortir la tête de la planque, cibler les ennemis avec le stick droit et enfin tirer en pressant RT/R2. La misère. On ne sait pas si les développeurs de Capcom ont joué au moins une fois dans leur vie à Gears of War, mais il faut quand même en avoir une sacrée paire pour oser un système aussi bancal dans un titre tel que Resident Evil 6. C’est simple : la campagne de Chris Redfield clairement orientée action devient rapidement injouable, et quitte à se prendre gratuitement des balles dans les côtes, on préfère se débarrasser des monstres comme un boucher. Du coup, on apprécie que l’I.A. fasse preuve d’une mollesse de dingue, ce qui permet de s’en sortir sans trop de dégâts. C’est quand même fou de voir les créatures se précipiter sur le coéquipier, alors qu’elles devraient se rendre compte qu’on leur fusille les genoux, juste à droite de leur champ de vision. Inutile d’évoquer le niveau de difficulté pour justifier une telle ineptie : que ce soit en Amateur, Normal, Professionnel ou encore Vétéran, un crétin reste un crétin dans Resident Evil 6. Dans ces conditions, pas la peine aussi de se creuser les méninges pour mettre en place une quelconque tactique. Il suffit de trouver un abri pas trop mal situé et perforer les crânes par poignées, sans changer de planque qui plus est. Pour le challenge, on repassera.

 

Le constat peut sembler rude, arbitraire et impitoyable, mais il y a un moment où il faut dire la vérité. Resident Evil 6 est avant tout un mauvais jeu d’action au regard de ce qui se fait chez la concurrence, et les approximations aperçues dans Resident Evil 5 ne pardonnent pas aujourd’hui."

 

La Chine en proie au virus CPourtant, tout n’est pas à jeter et le jeu regorge de quelques bonnes idées. La gestion dynamique de l’inventaire (piquée à Dead Space), par exemple, qui présente l’avantage de ne pas interrompre l’action et de maintenir le joueur sous pression. Il faut bien reconnaître que l’on gagne en confort de jeu, puisqu’il n’est plus nécessaire de passer par les menus pour sélectionner une arme ou grignoter une herbe. Une simple pression sur la croix directionnelle permet désormais d’accéder aux différents items, sachant que l’on devra appuyer vers le haut ou le bas pour se saisir d’une grenade ou d’un spray. A ce sujet, il faut procéder d’une tout autre manière pour soigner ses blessures dans Resident Evil 6, même s’il y a toujours moyen de combiner les herbes, à l’ancienne. En fait, l’opération se déroule dorénavant en deux temps : préparer d’abord ses mixtures, avant de les valider pour qu’elles deviennent des comprimés de santé. Un cachet équivaut à un carré de la jauge vitale du personnage, et il faudra donc presser RB/L1 pour guérir d'un carré pendant la partie. Si cette façon de faire peut sembler tordue au départ, elle s’avère efficace par la suite car elle offre l’occasion de mieux visualiser l’état de santé de son personnage, et donc de mieux gérer l’utilisation des herbes ; ce qui n’était pas forcément le cas avec les anciens Resident Evil. Et comme il est possible de presser trois fois de suite RB/L1 pour régénérer d’un coup trois carrés, on n’est plutôt pas mal. Ah oui, il faut également savoir que lorsque la barre de vie est à deux doigts de se vider complètement, le personnage s’écroule au sol et essaie, dans un dernier sursaut, de se défendre des attaques ennemies, histoire de mourir comme un bonhomme. L’intervention rapide de son partenaire - qui lui injecte une forte d'adrénaline - permet, généralement, de se remettre à l’endroit et de repartir au combat. D’ailleurs, on a l’étrange impression que deux équipes différentes ont travaillé sur l’I.A., car autant celle des monstres est horrible, autant celle des coéquipiers s’en tire plutôt bien.

 

C'est du chinois pour moi !

 

L'attaque du serpent : la marque de fabrique de la sérieLà où Resident Evil 6 a du mal à se dévergonder en revanche, c’est au niveau des esquives façon Max Payne que les personnages peuvent exécuter. OK, les développeurs de Capcom ont le mérite d'avoir voulu rendre le jeu beaucoup plus fluide, mais le résultat ne fait pas rêver à vrai dire. La faute à une prise en main pas très intuitive, et puis la caméra donne rapidement la nausée. C’est d’ailleurs une constante dans Resident Evil 6 : dès que les monstres s’entassent à l’écran, l’action devient difficilement lisible.  Un comble pour un titre qui a décidé de tourner définitivement le dos au survival horror. On n’ira pas jusqu’à parler de mensonge organisé, mais la campagne de Leon S. Kennedy ne marque en rien un retour aux sources de la saga. En réalité, on est dans la continuité de ce qui a été fait dans Resident Evil 5, en moins bourrin, c’est vrai. Mais le AK-47 reste de rigueur et les énigmes ne volent pas très haut. Les sensations old school promises par l’éditeur japonais sont restées lettre morte visiblement. Chaud. Comme prévu, la campagne de Chris Redfield fait la part belle aux fusillades façon John Woo, et les neurones sont laissés de côté au profit des gros bras. C'est sans doute avec lui que l'on a dépensé le plus de points d'habileté, qui permettent d'améliorer les compétences des personnages. Certains augmentent les dégâts infligés avec les armes à feu, d'autres renforcent ceux des attaques au corps à corps, et d'autres encore favorisent l'apparition d'objets après l'élimination d'un monstre. Niveau munitions, on n'est jamais à sec quasiment, à condition de prendre le temps de fouiller les environs. Ceux qui ont la gâchette facile peuvent être rassurés. Même si la séquence de fin des aventures de Redfield fera sans doute verser une larmichette aux âmes les plus sensibles, c’est bel et bien la campagne de Jake Muller que nous avons le plus appréciée. La raison ? Les scènes d’action sont totalement assumées, ça respire la fraîcheur, et l’enchaînement des événements fait que l’on ne décroche à aucun moment. Au-delà de ça, on sent que Jake Muller est un personnage capable de perdurer dans la série, et on a vraiment envie que Capcom lui brode un background en béton. Bon, il faudra quand même penser à étoffer ce système de combat à mains nues pas franchement réussi, avec des combos assez risibles, attaques chargées ou pas. L’idée est là, mais ça manque indéniablement de savoir-faire.

 

La gestion dynamique de l’inventaire (piquée à Dead Space), par exemple, qui présente l’avantage de ne pas interrompre l’action et de maintenir le joueur sous pression."

 

On peut désormais se coucher au sol avant de faire feuLes différents points de convergence des quatre campagnes solo représentent également une éclaircie dans Resident Evil 6. En gros, il existe des moments clés où les protagonistes se retrouvent au même endroit avant de repartir chacun de leur côté poursuivre leur propre aventure, ce qui peut être assez tripant lorsque l’on joue en ligne ; même si l’opération n’ira jamais au-delà de quatre personnages jouables en simultané. Cela dit, on notera que Capcom a retenu la leçon avec Resident Evil 5, et cette fois-ci un système de drop-in/drop-out a été mis en place pour rejoindre une partie à n’importe quel moment, sans être contraint de patienter jusqu’au prochain checkpoint. En ce qui concerne la coopération en local, c’est le concept du screen individuel qui a été retenu. Si c’est assez pratique dans les niveaux lumineux, il faut en revanche plisser les yeux dans les environnements obscurs. La progression par l’échec devient alors indispensable pour ne pas fracasser la manette contre le mur, surtout durant les phases où l’on se retrouve aux commandes d’un véhicule. En termes de graphismes, Resident Evil 6 impressionne beaucoup moins que son prédécesseur à son époque, ce qui peut surprendre lorsque l’on sait les merveilles qu’est capable de réaliser le MT Framework. Techniquement, c'est assez tendu par moments : les textures manquent de finesse, le character design n’est pas toujours à la hauteur et l’animation fait parfois preuve d’une certaine rigidité. Maintenant, il faut avouer aussi que la Chine est archi bien fichue, et Maxime reconnaîtra sans doute certains endroits qu'il a déjà visités. Plus sérieusement, on s'attendait à du spectaculaire et on n'a, finalement, droit qu'à du classique et de l'inégal. Pour un titre aussi ambitieux que Resident Evil 6, ça fait tâche. Pour finir sur une bonne note, quand même, on soulignera la qualité des QTE qui ne tombent pas comme un cheveu sur la soupe, et participent grandement aux différentes scènes d'action. Fait assez rare pour être signalé.

 

 


jeudi 14 novembre 2013

DmC un nouveau making of avec l'acteur qui joue Dante


Continuant sur la lancée d'une présentation de l'ensemble des doubleurs/acteurs de DmC, Capcom diffuse une nouvelle vidéo qui dévoile le sympathique Tim Philips (Animal Kingdom, Chopper) jouant le rôle du très énervé Dante et Lou Beatty Jr (Fight Club, Boston Justice, Les Experts, X-Files, etc...) incarnant lui l'esprit démoniaque Phineas. Toujours montée dans le souci de faire tomber en pleine crise le premier épileptique qui passe, cette vidéo laisse également s'échapper quelques phases de gameplay inédites. Sortie de DmC calée pour le 15 janvier prochain sur Xbox 360 et PS3.

DMC : MAKING OF AVEC L'ACTEUR JOUANT DANTE 

mercredi 13 novembre 2013

Violence dans le jeu vidéo quand le journal Le Point accouche d'un torchon


Malgré ses 40 ans d'existence, son public de plus en plus large, l'existence de médias spécialisés et d'études scientifiques qui lui sont consacrées, le jeu vidéo fait toujours l'objet d'un traitement déplorable dans la presse généraliste. C'est sur le site lepoint.fr que nous avons ainsi pu lire ce matin un article baptisé "Jeux vidéo : permis de tuer", cherchant à démontrer la corrélation entre la pratique du jeu vidéo et un comportement violent et même meurtrier. Ce n'est pas la première fois qu'une telle opinion est exprimée par un journaliste dans un grand média, mais on ne peut qu'être bluffé par le manque de professionnalisme dont Claire Gallois fait preuve (aucune source, point de vue biaisé, manque évident de documentation, pas de témoignage de professionnels du secteur) et même par l'évidente crétinerie du propos, la rédactrice allant même jusqu'à ignorer le système PEGI (qui, malgré les reproches qu'on peut lui faire, a le mérite d'exister et constitue un élément majeur du dossier). Pourtant, nombreux sont les ouvrages et les études sur le sujet et il aurait été intéressant, pour une personne qui ne connaît vraisemblablement pas son sujet, de les lire... Au vu de la très mauvaise qualité de cet article, sûrement destiné à créer un buzz malsain, la meilleure posture serait probablement de l'ignorer. Le problème demeure néanmoins : beaucoup de lecteurs du Point ne sont peut-être pas des connaisseurs ou même des joueurs et ne verront pas forcément les nombreuses erreurs de fond commises par la journaliste.

 

 

Divers Jeux Vidéo


mardi 12 novembre 2013

Theatrhythm Final Fantasy sur iPhone découvrez le trailer de lancement


Depuis hier, Theatrhythm Final Fantasy est disponible en téléchargement sur l'AppStore, ce qui explique pourquoi Square Enix nous fait parvenir un trailer de lancement. Totalement gratuit, le jeu est livré avec deux musiques ainsi que 13 personnages. Pour se procurer des morceaux supplémentaires, il faudra s'acquitter de 0,89€ pièce, et de 1,79€ par nouveau personnage téléchargé. Enfin, précisons que des packs de chansons sont également proposés au prix de 2,69€. Pour fêter ses 25 années d'existence, la série Final Fantasy ne pouvait rêver meilleur cadeau.


lundi 11 novembre 2013

Hitman Absolution se déguise en vidéo


Hitman Absolution fait une nouvelle fois parler de lui à travers une vidéo inédite mise en ligne par Square Enix. La séquence en question se focalise cette fois-ci sur l'importance des différentes tenues que pourra enfiler l'Agent 47, afin de mieux tromper ses ennemis et opérer de manière beaucoup plus efficace. Pour mémoire, on rappelle que la sortie du jeu en France est prévue pour le 20 novembre sur Xbox 360, PS3 et PC.

HITMAN ABSOLUTION : TRAILER DEGUISEMENTS


dimanche 10 novembre 2013

Mega Man prépare son come-back sur 3DS !


En voilà des joueurs américains chanceux. Capcom nous fait savoir que l'intégralité des épisodes NES de la saga Mega Man, à savoir six titres au total, sera très bientôt mise en ligne sur l'eShop américain de la 3DS. Le premier volet débarquera ainsi le 27 décembre prochain, tandis que ses suites débouleront progressivement sur la plateforme de téléchargement en ligne de Nintendo à partir du 7 février 2013, et ce à intervalle régulier. Rien ne nous dit malheureusement si les joueurs européenns pourront un jour profiter de cette opération des plus nostalgiques.


Capcom

mardi 5 novembre 2013

Devil Summoner Soul Hackers la sortie aux Etats-Unis confirmée en vidéo


Jeu d'Atlus que seule une poignée d'initiés connait, et encore, Devil Summoner : Soul Hackers vient de la vénérable Saturn et appartient comme son nom l'indique à la série de RPG plus ou moins horrifique de l'éditeur. Il est d'ailleurs l'objet d'un remake 3DS qui était jusque là réservé aux terres japonaises. Une exclusivité désormais terminée avec l'annonce de la localisation du jeu aux USA pour le printemps 2013. Pour rappel, outre une amélioration graphique, Devil Summoner : Soul Hackers contiendra quelques petites nouveautés comme la possibilité de changer la difficulté "à la volée" ou gérer la carte située sur l'écran tactile. Bien sûr rien n'a été annoncé pour l'Europe.